刚开始的时候,大多数对《骑马与砍杀》这款游戏不太了解的玩家,基本上游戏体验是比较固定的。

上去征兵然后打山贼,体验了一下骑马跟砍杀的快感,然后要么没打过被抓成了俘虏。

要么就是带着一群伤兵,混着混着钱就不够了。

就算是难度调到最低,也就只是稍微好过一点。

碰到了劫匪能够凭借着新兵好好的欺负一下,但如果碰上了森林强盗,沙漠土匪这些硬角色,凭借着前期那一批小兵基本上就可以宣告正式进入俘虏生涯,等待着开始四处漂泊的俘虏人生了。

而即便没有过上俘虏的生活,但却也基本上是吃了上顿没下顿,游戏本体类似中世纪的背景,以及MOD三国背景下。

骑兵都是在那个还没有火器时期最珍贵的兵种,而想要培养出骑兵,不仅需要大量的练兵积攒足够多的士兵战斗经验,还要花费许多金钱和资源去升级和维护。

就如同现实中打仗,打的就是经济一样《骑马与砍杀》里面经济系统可以说也是必不可少的内容,缺少金钱和资源会实打实地造成一分钱难倒英雄汉的局面。

同时如果想要将步兵升级为骑兵,除了钱之外,还必须要有战马这一项资源。

想要培养出一群骁勇善战的骑兵大队,可以说没有钱基本上就是想屁吃,而一旦发不出工钱,队伍里面的士兵们就会逐渐开始减员并最终解体。

可以说经济在《骑马与砍杀》这款游戏里面是相当重要的。

不过毕竟《骑马与砍杀》不是一款恶意为难玩家的游戏,而且相比于梦境记忆中的T社,杨晨也在游戏里面加入了适当的指引,能够让玩家更方便更容易的上手。

所以在初期稍微迷茫了一下后,凭借着游戏里的指引系统,基本上玩家都能够很轻松的找到赚钱的路子。

比如开局倒买倒卖,将一个地区物品买下来然后卖到另外一个城市,又或者做一些简单不是那么困难的任务。

虽然收益不高,但积少成多也能慢慢的积累资本。

当然还有一个比较简单粗暴的方法,那就是竞技场SL。

《骑马与砍杀》中每个大型的城市都会随机召开竞技比赛,参与比赛的时候能够给自己下注,并且最后赢得比赛还能够有相应的奖励。

如果不小心输了,那还能够重新读取存档从头再来。

而本身在游戏里面,杨晨也跟团队进行商议做了不少细节上面的优化,例如游戏里面的经济系统。

梦境记忆中的《骑马与砍杀》实际上经济系统并不怎么平衡,初期的时候的确很缺钱,而如何弄钱也是这款游戏初期时比较重要的玩法,但到了后期的时候整个游戏的经济就已经失衡了。

而从T社本身在游戏里面的设计理念来看,例如根据游戏中沙盘动态联系影响,在《骑马与砍杀》中可以完成村长或者某些NPC的任务以获取奖赏,可以拉上一支小队伍在村子里打家劫舍,还可以四处打击劫匪和强盗。

还可以化身商人,通过倒卖各种货物来开拓自己的致富之路,除此外包括玩家在游戏里面能够开设工厂,成立商队,可以看得出经济系统应该是游戏里一个比较有分量的系统,但很可惜因为本身小作坊的原因,这部分的经济系统实际上还是没有打造出T社他们想打造出的样子。

而在经济系统上面就是杨晨跟其团队进行了一些优化改动的主要方向,当然并不是将这个更倾向于策略的方面,而是将这部分的经济跟游戏的战斗系统结合。

例如一个城市如果繁荣度足够高,那么在这个城市里面陶瓷、金钱将会更值钱,而如果一个城市周边全部是土匪,而且繁荣度也足够的低,那么小麦与兵器的价格则是会更高。

除此外游戏中击败敌人获得的俘虏,不同地区的价格也将会是不同的。

当然游戏里面的经济系统,杨晨也没有让其偏向多么的复杂,而是更好的跟游戏中的战斗相结合。

毕竟这款游戏是叫做《骑马与砍杀》,而不是骑马与金币,经济系统只是是为了辅佐玩家更好去体验打仗的内容与元素。

除了这些以外,游戏中NPC的对话,还有整个动态沙盘世界,杨晨也加入了许许多多的细节内容。

例如面对不同的势力,游戏中NPC各种台词也将会变得不一样,有姓名的NPC如果连续败在了玩家的手上,并且玩家也没有将其处决而是当成俘虏在酒馆卖掉了。

那么下一次碰到对方的时候,大地图上面对方则是会绕着玩家走,又或者在攻城的时候如果对方的属性并不是大胆而是怯弱,还会出现士气下降的DEBUFF。

除此游戏里面还有许多细小的一些细节点。

任何一款能够带给玩家更好沉浸感的游戏,实际上在细节内容上面的塑造都是不差的。

尤其是《骑马与砍杀》这一种角色扮演的类型,除去玩家体验战争还有骑马与砍杀的乐趣,扮演一个将军或者一个枭雄在卡拉迪亚大陆也是十分核心的一个玩法。

梦境记忆中的T社第一作从诞生到后来的打磨就用了数年的时间,而第二作更是用了十年的时间,让玩家们等的都快哭出来了,被调侃为只有长寿的人才能够玩到骑砍2。

实际上这还是跟其小作坊的体量有直接关系,人手不够、再加上其团队也并没有如同另外一家波兰的游戏厂商一样有魄力,敢将其前作大获成功的收益全部身家压在一款游戏上面,要么成功名声鹤起,要么失败死无全尸,没有说就算失败还有剩余的资金能够启动其他项目的说法。

当然不敢如同波兰的蠢驴一样赌宝的原因,那就是本身T社是位于土耳其,那动荡的局势环境也占了很大一部分比例。

这些原因导致开发了十年之久,而且游戏本身也没有添加许多细节上面的内容。

并不是游戏本身不需要,只是单纯没有足够的资源。

如果是一款动作向的游戏,往里面加入策略方面的玩法,以及细节内容,那这就是属于不需要的内容,可能不会成为精髓甚至是画蛇添足。S 2 3 u s.ćőm

但《骑马与砍杀》作为一款需要让玩家拥有一定沉浸代入感,而且本身也算是半个开放动态世界的角色扮演游戏,需不需要让玩家能够感觉到更真实更容易沉浸的游戏细节,这个答案是显而易见的。

当然也并不是每个玩家都喜欢《骑马与砍杀》这一种偏向于写实且稍微硬核一些的战斗,很多抱着一骑当千万人敌割草的玩家,进入到游戏后很快就懵逼然后被打的劝退了。

尤其是开了真实伤害的模式下,真要做这种一骑当千的事情,那简直就是毫无体验感。

骑着战马,手持长矛,直奔敌军大营,然后对面的刀斧手早有准备,抬手坐下的马死了,然后自己人还没爬起来就被别人给砍了。

三秒钟都活不下来,然后整个人的视角就变成上帝模式开始进行全场的SEE了。

而正因为这些原因,让不少玩家叫苦不迭。

当然更多的还是琢磨了一下,搞清楚游戏机制并且投入进去的玩家。

《骑马与砍杀》这款游戏,可以说跟《GTA》以及《战神》那种上手就能够感受到惊艳游戏完全不一样。

从某种类型上来说的话,《骑马与砍杀》实际上跟《黑暗之魂》这一类的游戏有一点像。

因为都需要玩家对游戏有一定的基础了解,至少清楚它的玩法才能够感受到其中的乐趣,并且不可自拔。

跟《黑暗之魂》里面玩家踏上传火之路,刚刚碰到灰烬古达然后被一刀剁成了麻瓜一脸懵逼一样,《骑马与砍杀》刚上手尤其是没有选择简单难度,而是直接真实难度开局,大多数的玩家估计在某个不知名的任务,又或者选择错误了剿匪对象的旅途中开启第一次俘虏生涯。

但同样跟《黑暗之魂》,玩家在上手后各种死,整个游戏体验就是一脸懵逼,可随后在跟着系统的指引,以及自己的琢磨下搞懂了游戏机制,并且干翻了古达,这种突破带来了很高的成就感一样。

《骑马与砍杀》中当玩家搞明白如何赚钱,如何练兵升级扩大影响力,让自己统帅的部队越来越多,看着自己从一个孤家寡人,变成了统领万军的领主后,这种成长带来的体验也是十足的。

而且跟普通战争类的策略游戏不同,拥有着角色扮演类型的《骑马与砍杀》配合上大战场的感觉,身边的士兵并不是如同RTS这种类型游戏里面,仅仅只是作为一个简单的兵种数字那样,更给玩家一种真实的沉浸感。

……………………

不过相比于普通只是单纯玩《骑马与砍杀》的游戏玩家而言,还有一个特殊的小群体盯上了《骑马与砍杀》这款游戏。

那就是游戏MOD开发者。

大多数的游戏MOD,基本上纯粹就是为爱发电。

因为喜欢一款游戏,然后为这款游戏去开发出额外的第三方内容。

不说有没有回报这种事情,光是MOD开发的难度就足够让人叫苦不迭了。

例如许多的游戏,为了防止出现作弊这种事情,对于MOD可以说是杀一儆百,而有的游戏则纯粹是为了更好的DLC销量。

毕竟你MOD内容出了,将游戏搞的那么完整,那后续游戏的DLC内容还怎么出?

但又考虑到MOD对于玩家的吸引,以及对游戏的寿命影响,所以大多数厂商对于MOD的态度都是挺模糊,不支持也不反对。

而非要说游戏厂商里面对MOD最开放的游戏厂商,那毫无疑问就是星云游戏了。

从最早开始的《以撒的结合》到后来的《上古卷轴:天际》打造出一个MOD社区,并且为MOD开发者提供相应的工具,以及后续的《魔兽争霸》地图编辑器,给受欢迎的MOD现金工资奖励,包括拥有一定人气的地图还可以单独作为游戏的内容售卖,只要玩家买账。

可以说各大游戏厂商里面,星云游戏对于MOD内容的支持是头一个的。

|天才一秒记住 言情小说 s23us.c o m而眼下的《骑马与砍杀》中的MOD,更是将所有MOD开发者给镇住了。

VR平台也能够开发相应的MOD?

这真的是MOD?

不是一款全新的游戏?

所有玩上《骑马与砍杀》并且做过MOD的玩家,看见风云三国这个隶属《骑马与砍杀》的MOD后,都是被镇住了。

当然MOD制作者也都清楚,这个质量的MOD基本上也就是星云游戏能够做出来,毕竟里面相应的建模,还有相应的台词,可都是大把大把的银子。

可从这款MOD里面却也让不少MOD制作者有了一些发现。

如同星云游戏的这个建模需要金钱成本的东西他们是做不来,但简单的建模再加上将游戏的文本皮这么一改,配合上《骑马与砍杀》的游戏内容,完全能够做成自己喜欢的东西啊!

而且仔细来看,其实并不难啊。

风云三国的这个MOD完全是基于《骑马与砍杀》本体的内容来进行制作的,包括游戏中的经济系统、战斗系统,甚至包括看起来是属于风云三国独特的斗将系统,但在本体里面不就是竞技场以及山贼头子的单挑系统么?

也就是说这个MOD看起来虽然足够的震撼,但其实真正的工程量就是在建模与文本内容上面。

这是不是说他们也能够做出这样内容的MOD来?

比如将《巫师:狂猎》里面凯尔莫罕大战真正的复现在《骑马与砍杀》里面,将《战地》里面的世界大战也给搬运到《骑马与砍杀》里面,又或者《上古卷轴:天际》里面风暴斗篷跟帝国的战争搬到《骑马与砍杀》里面。

而且这些建模也不用他们去做,直接通过解包星云游戏的素材就行了,《上古卷轴:天际》直到现在还保持着足够的活力,不就是因为星云游戏对MOD的支持么?

例如旗下多款游戏的建模,通过解包,使用MOD编辑器都可以直接载入进去。

而就在不少MOD制作者这样想的时候,星云游戏以及杨晨的官博也发送出了一条最新的消息,让全球范围内的不少MOD制作者都是不敢相信自己的眼睛。

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